Evan Wells ประธานร่วมของสตูดิโอ TLOU2ไม่ได้ “คิดมาก” กับแนวคิดของการรวมสหภาพ
สตูดิโอพัฒนา Naughty Dog มีชื่อเสียงในด้านการผลิตเกมยอดนิยม นอกจากนี้ยังมีชื่อเสียงในการทำงานของพนักงานจนถึงกระดูก ประธานร่วมของ Naughty Dog Evan Wells และ Neil Druckmann เพิ่งนั่งลงเพื่อให้สัมภาษณ์กับGame Informerซึ่งทั้งคู่กล่าวถึงความกังวลเกี่ยวกับการทำงานหนักเกินไปเฉพาะถิ่นที่สตูดิโอ คำตอบของพวกเขาคือ…เอาล่ะ – และแน่นอนว่าสิ่งนี้จะทำให้คุณทึ่ง – ความเป็นผู้นำดูเหมือนจะไม่เข้าใจ
ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม การคาดคะเนการทำงานล่วงเวลา
นั้นมีอยู่อย่างแพร่หลายจนมีคำศัพท์สำหรับคำว่า ” กระทืบ ” ผู้เผยแพร่เกมกำหนดเส้นตายสำหรับการวางจำหน่ายที่กำลังจะมาถึง สตูดิโอต้องมาโดน ดังนั้นงานจึงถูกส่งต่อไปยังสายโซ่ โดยส่วนใหญ่จะเป็นพนักงานที่มียศและไฟล์ บางครั้งกระทืบเป็นสิ่งจำเป็น บางครั้งเป็นผลมาจากแรงกดดันจากคนรอบข้าง คุณเห็นเจ้านายของคุณทำงานหนักจนบาร์ปิด หรือคุณเห็นนักพัฒนาอีกสามคนมาตอกบัตรในวันเสาร์ แน่นอนว่าคุณจะต้องรู้สึกกดดันที่จะต้องทำงานพิเศษบางอย่าง คุณไม่ต้องการเป็นตัวเชื่อมที่อ่อนแอที่สุด ไม่อยู่ในระเบียบวินัยที่แข่งขันได้เท่ากับการพัฒนาเกม (และแน่นอนว่าไม่ใช่สตูดิโอที่มีชื่อเสียงอย่าง Naughty Dog)
เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง
แฟน ๆ The Last Of Us ถกเถียงเรื่องกราฟิกของ PS5 Remake
เมื่อ Naughty Dog กระทืบ The Last Of Us II นักพัฒนาสงสัยว่าแนวทางนี้จะอยู่ได้นานแค่ไหน
Naughty Dog มักจะชอบกระทืบเป็นพิเศษ ครั้งแล้วครั้งเล่า เกมของบริษัทอาจได้รับรางวัลและขายสำเนาได้หลายล้านชุด แต่ไม่ต้องเสียค่า ใช้จ่าย หลังจากการเปิดตัวUncharted 4 ในปี 2559 นักออกแบบที่ไม่ได้เป็นผู้นำจำนวน 70 เปอร์เซ็นต์ออกจากสตูดิโอ ดังที่Wiredได้กล่าวไว้เมื่อเร็วๆ นี้อัตราการหมุนเวียนของอุตสาหกรรมทั่วไปอยู่ที่ประมาณ 15 เปอร์เซ็นต์
อ่านเพิ่มเติม: เมื่อ Naughty Dog กระทืบThe Last Of Us IIนักพัฒนาสงสัยว่าแนวทางนี้จะอยู่ได้นานแค่ไหน
ในการพูดคุยกับGame Informerสำหรับบทความที่พาดหัวว่า “Naughty by Nature” Wells กล่าวว่าเขา “ทำงานหนักมากในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเป็นการส่วนตัว” และความมุ่งมั่นที่แน่วแน่ดังกล่าวช่วยให้เขาไต่เต้าในอาชีพการงานได้เร็วที่สุดเท่าที่เขามี ซึ่งเป็นแนวคิดที่บอกโดยปริยายว่า การทำงานหลายชั่วโมงและวันหยุดสุดสัปดาห์ถูกหลอมรวมเข้ากับวัฒนธรรมของบริษัทของ Naughty Dog โดยปกติแล้ว ใครก็ตามที่ทำงานในแวดวงการแข่งขันสามารถยืนยันได้ว่าสิ่งนี้มาจากด้านบน
Wells ยังกล่าวด้วยว่าสตูดิโอได้จ้างผู้กำกับและหัวหน้าทีมมากขึ้น และสังเกตว่า Naughty Dog จะทำการประเมินหลังจบโปรเจกต์เพื่อระบุวิธีที่การผลิตจะมีประสิทธิภาพมากขึ้น แม้ว่าคุณจะต้องชันสูตรพลิกศพหลังจากการเผยแพร่ครั้งใหญ่ทุกครั้ง การชันสูตรศพเหล่านั้นอาจไม่ได้ผลตามที่ตั้งใจไว้
ในขณะเดียวกัน Druckmann กล่าวว่าการต่อสู้กับความเหนื่อยหน่ายในวงกว้างที่ Naughty Dog นั้นต้องใช้แนวทางที่หลากหลาย และสตูดิโอหวังว่าจะใช้ “คณะทำงาน” เพื่อสร้างระบบ อย่างที่ Druckmann กล่าวไว้ ไม่มีวิธีแก้ไขขนาดเดียวที่เหมาะกับทุกคน ตัวอย่างเช่น พนักงานบางคนอาจพบว่า “สะดวกกว่า” ที่จะเข้ามาวันอาทิตย์มากกว่าวันศุกร์
Druckmann กล่าวว่า “ทุกคนมีคำจำกัดความที่แตกต่างกันว่าคำว่ากระทืบหมายถึงอะไร” “เราพบว่าไม่มีวิธีแก้ปัญหาใดที่เหมาะกับทุกคน ทุกคนมีสถานการณ์เฉพาะที่เราอาจต้องแก้ไข”
เมื่อGame Informerลอยตัวการรวมสหภาพเป็นทางออกหนึ่ง Wells บอกปัดว่าเขาไม่ได้พิจารณาเรื่องนี้มากนัก เพื่อให้ไม่มีอะไรสูญหายในการแปล นี่คือคำตอบฉบับเต็มของเขา:
ฉันไม่ได้คิดมากในเรื่องนั้น ฉันไม่รู้ว่านั่นจะเป็นวิธีแก้ปัญหาสำหรับการกระทืบหรือไม่ ในประเด็นของ Neil เกี่ยวกับการทำให้แน่ใจว่าทุกคนสามารถทำงานหนักได้มากหรือน้อยตามที่พวกเขาต้องการ เราต้องสร้างสภาพแวดล้อมที่อนุญาต หากเรามีข้อจำกัดบางอย่างที่เมื่อนาฬิกาหยุดทำงานครบ 40 ชั่วโมง เซิร์ฟเวอร์จะปิดตัวลงและคุณไม่สามารถทำงานได้อีกต่อไป นั่นจะทำให้ผู้คนรู้สึกหงุดหงิดไม่รู้จบสิ้น มีคนที่ต้องการขัดเกลาเป็นพิเศษด้วยความตั้งใจของพวกเขาเอง และพวกเขาจะรู้สึกว่าถูกใส่กุญแจมือ
บางทีสหภาพอาจเป็นคำตอบ อาจจะไม่ แม้ว่าพนักงานระดับและไฟล์จำนวนมากในอุตสาหกรรมจะบอกว่าเป็นเช่นนั้นแต่นั่นไม่ใช่ประเด็น สิ่งสำคัญคือ Wells ไม่ได้ “คิดให้มาก” ซึ่งบ่งบอกถึงอาการหูหนวกที่ทำให้ขวัญเสีย หรือที่แย่ที่สุดคือขาดความเอาใจใส่และความสามารถในการฟังพนักงานของเขา การมีบทสนทนาย่อมดีกว่าไม่เสมอ
การที่ Wells ปัดความคิดนี้ออกไปโดยสิ้นเชิงนั้นเป็นการสร้างความเสียหายให้กับพนักงานที่ทำงานหนักซึ่งเรียกร้องให้มีสภาพการทำงานที่ดีขึ้น—และผู้ที่ชี้ให้เห็นถึงการรวมสหภาพเป็นทางออกที่เป็นไปได้
Credit : สล็อตแตกง่าย